Agosto 2013

La forja del héroe

Escrito por  Carlos Bibrián y Héctor Gil
La forja del héroe

Aunque a veces las noticias diarias nos hacen olvidar que los héroes existen, el arquetipo del héroe es algo presente en toda película, cómic o relato que se precie. Descubrir sus características nos permitirá apreciarlo mejor.
Neo, Frodo, Harry Potter, Luke Skywalker, William Wallace, Batman… guardan en común que todos son héroes, personajes arquetípicos decididos a superarse y a ayudar. Hay un libro que ofrece las claves necesarias para la creación del héroe, escrito por Antonio Sánchez Escalonilla, profesor de Guión Audiovisual en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
En primer lugar, refiere el motivo principal de este tipo de personajes, que es proteger y servir. Nos cuenta que se caracterizan por sus virtudes, poderes o superpoderes. Los cuatro rasgos del héroe son la sabiduría, la justicia, la fortaleza y el autodominio. El valor y el compromiso del héroe son primordiales porque le dignifican, como podemos observar en el entrenamiento de jedis, de la mítica Guerra de las galaxias.
Siguiendo las huellas del mito, encontramos valedores de la humanidad, fundadores de pueblos y dinastías, magos y adivinos, vencedores de monstruos, autores y testigos de hechos maravillosos, visitantes de los Infiernos, campeones y guerreros. Las siete misiones del héroe son: búsqueda, aventura, rescate, persecución, huida, venganza, enigma.
Los viajes interiores consisten en una metamorfosis del héroe a través de la purificación: madurez, héroes heridos, la superación del trauma, el descubrimiento de la propia identidad, la ascensión del Héroe Desvalido, el sacrificio; concluye con el Héroe Mesiánico y el triunfo a través de la muerte.
La segunda parte se refiere a la forja del héroe, por ejemplo el viaje de Frodo, del Señor de los Anillos; y la tercera es una muy reveladora forma de relacionar a todos estos personajes, a través de una serie de puntos o paradigmas que los unen. Tomaremos como ejemplos a Frodo, Skywalker y Neo:

Paradigmas del viaje de Frodo (El señor de los anillos)

Frodo-Gandalf1. Mundo ordinario.
Frodo vive en su confortable madriguera de Bolsón Cerrado, en La Comarca.
2. Llamada a la aventura.
Gandalf el Gris se presenta de improviso y ordena a Frodo que huya de La Comarca, para evitar que el anillo que ha heredado de Bilbo caiga en manos de Sauron.
3. Aparición del sabio anciano.
Gandalf, llamado Mithrandir por los elfos, mago y custodio de la Llama Imperecedera.
4. Mundo especial.
Frodo y su compañeros de viaje cruzan la valla que separa La Comarca del Bosque Viejo.
5. Instrucción del candidato.
Tom Bombadil, Aragorn y Gandalf aconsejan a Frodo en diferentes momentos, desde su partida de La Comarca hasta su llegada a Rivendel. El protagonista recibe armas, dones y valiosa información sobre la misión.
6. Las primeras heridas.
Frodo es atacado por el Hombre-Sauce, cae en el sepulcro de un tumulario, la flecha de un orco le derriba en Moria –la herida más peligrosa–, un cuchillo de Mordor se clava en su hombro.
7. Visita al oráculo.
En Lothlorien, Frodo consulta el Espejo de Galadriel.
8. Descenso a los Infiernos.
Durante el ascenso a Cirith Ungol, Ella-Laraña clava su monstruoso aguijón en el cuerpo de Frodo, y Sam piensa que ha muerto.
9. Desaparición del sabio anciano.
Soledad de Frodo. El hobbit siente la ausencia de Gandalf y los demás mentores.
10. Salida de los Infiernos.
Frodo, extenuado, afronta la última etapa del viaje gracias al aliento de Sam.
11. Prueba suprema y resurrección.
Frodo sucumbe bajo el poder del anillo, lucha contra Gollum y la criatura cae con la joya a la sima del Monte del Destino. El poder de Sauron es destruido para siempre.
12. Regreso al hogar.
Frodo Nueve Dedos retorna a La Comarca y encabeza una rebelión contra el feudo de Saruman.

Paradigmas de Luke Skywalker (El imperio contraataca)

Luke-Skywalker1. Mundo ordinario.
Luke Skywalker vive refugiado en la base rebelde del planeta Hoth, junto a Leia y Han Solo.
2. Llamada a la aventura.
Durante una tormenta de nieve, Luke recibe una visión de Obi-Wan Kenobi, que le ordena que busque a Yoda en Dagobah para iniciar su entrenamiento como jedi.
3. Aparición del sabio anciano.
Luke encuentra a Yoda en Dagobah, pero el sabio anciano parece reticente a aceptarlo como discípulo.
4. Mundo especial.
El joven Skywalker inicia su instrucción y comienza a descubrir los poderes de la Fuerza en su interior.
5. Instrucción del candidato.
Yoda somete a Luke a varias pruebas de fortaleza física y mental.
6. Las primeras heridas.
Luke fracasa mientras intenta usar la Fuerza para sacar su nave de una ciénaga. Yoda le explica que su falta de fe es su principal amenaza.
7. Visita al oráculo.
Durante un ejercicio de entrenamiento, Luke recibe una visión de Han y Leia: sus amigos corren un peligro mortal.
8. Descenso a los Infiernos.
Luke penetra en una caverna de Dagobah y se enfrenta con Darth Vader. Tras decapitarlo con su espada de luz, el candidato descubre su propio rostro dentro del casco. Luke se ha dejado seducir por una visión del Reverso Tenebroso. Es vulnerable: el odio puede acabar con él.
9. Desaparición del sabio anciano.
Luke abandona a Yoda.
10. Salida de los Infiernos.
El candidato a jedi resuelve sus dudas y parte hacia el planeta Bespin, decidido a rescatar a Han Solo y Leia.
11. Prueba suprema y resurrección.
Luke lucha contra Darth Vader en la Ciudad Nube. Acorralado, descubre que el siniestro guerrero es su propio padre.
12. Regreso al hogar.
Luke, a salvo en el Halcón Milenario junto a sus compañeros.

Paradigmas de Neo (The Matrix)

1. Mundo ordinario.
Thomas Anderson (Neo) es un hacker con problemas en el trabajo.
2. Llamada a la aventura.
Un mensaje misterioso aparece en la pantalla de su ordenador: “Sigue al conejo blanco”.
3. Aparición del sabio anciano.
Un activista cibernético llamado Morfeo intenta convencer a Neo para que abandone Matrix.
4. Mundo especial.
Neo toma la pastilla roja y despierta en el desierto de lo real. Se une a la tripulación de Morfeo.
5. Instrucción del candidato.
Tanque introduce en la memoria de Neo varios programas de lucha y adiestramiento. Morfeo prepara a su aprendiz para la lucha que le aguarda.
6. Las primeras heridas.
El despertar provoca en Neo un fuerte impacto moral. El candidato a héroe conoce las amenazas de Smith y de los centinelas.
7. Visita al oráculo.
Neo consulta a una vidente en su apartamento de Nueva York.
8. Descenso a los Infiernos.
Cifra, a punto de desconectar a Neo.
9. Desaparición del sabio anciano.
Neo y Trinity emprenden el rescate de Morfeo y, tras conseguirlo, el candidato se queda solo en Matrix y se enfrenta a Smith y sus agentes.
10. Salida de los Infiernos.
Neo inicia una huida desesperada por las calles de Nueva York, en busca de un teléfono.
11. Prueba suprema y resurrección.
El candidato cae bajo las balas de Smith, pero resurge gracias al amor de Trinity y destruye a su rival. Revelación de Neo como elegido.
12. Regreso al hogar.
Neo se muestra ante las máquinas y les advierte de su próximo final.

Rasgos comunes

knightA modo de conclusión, los rasgos peculiares de la fantasía de aventuras podrían resumirse así:
1. Siempre relata una trama de acción con un objetivo definido de rescate, persecución, búsqueda, enigma, venganza o huida, y construye su estructura básica sobre el alcance de un objetivo arduo.
2. Entraña un viaje desde un mundo ordinario hacia un espacio o ámbito ignoto, considerado como mundo secundario, donde se exploran lugares mágicos y se experimentan hechos maravillosos. El contraste entre los ámbitos ordinario y extraordinario debe quedar patente en el relato.
3. En ocasiones, son los personajes del mundo extraordinario quienes realizan este viaje al ámbito cotidiano del protagonista, convirtiendo el mundo ordinario en el escenario de la aventura y en objeto de exploración. En cualquier caso, los protagonistas advierten lo mágico como extraordinario o asombroso.
4. El elemento maravilloso resulta imprescindible para plantear la transformación interior del héroe, y no como simple recurso para dotar de originalidad al relato.
5. El viaje físico se desarrolla en paralelo con un viaje interior de iniciación a los misterios humanos, en especial la identidad, la libertad, el destino y la muerte.
6. El personaje protagonista puede contar a priori con rasgos heroicos, o bien experimentar un proceso de forja de héroe que coincide con el viaje iniciático.
Bibliografía:
Sánchez Escalonilla, A., Guion de aventura y forja del héroe. Ed. Ariel Cine.

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