Octubre 2011

Videojuegos: mucho más que jugar

Escrito por  Fabian Spina
Videojuegos: mucho más que jugar

Sin duda, internet y la tecnología en general son herramientas, y como tales, se pueden utilizar en pos de buenos objetivos o no. Como suele suceder en casi todos los órdenes de nuestra vida, es necesario discernir, de todo el caudal de opciones a nuestro alcance, qué puede ser bueno para nosotros, ya sea individual o socialmente.

Tomaremos las palabras del filósofo Joan Méndez, de una entrevista que le realizamos: “Internet es una herramienta que nos abre múltiples posibilidades, pero también muchos riesgos. Por un lado, parece que acerca a las personas; por el otro, hay gente que solo se comunica a través de un teclado y una pantalla. Humaniza, deshumaniza… Es un juguete nuevo que nos ha caído y todavía hemos de aprender a usarlo y a movernos con él”.

Hablaremos de algo que no es exactamente internet, pero que está emparentado con el “mundo virtual”: los videojuegos. Pero vamos a mirar un poco más allá, tratando de superar ciertos prejuicios que hablan del videojuego solo como una actividad nociva para la salud física y mental de los que lo utilizan. Analizaremos algunos juegos digitales de última generación.

EL VIDEOJUEGO COMO APRENDIZAJE

Desde pequeños aprendemos jugando, es casi el eje principal de la educación en las primeras etapas de nuestras vidas. El juego va adquiriendo diferentes niveles de protagonismo a medida que vamos cumpliendo años, pero nunca deja de acompañarnos, al menos nunca debería. Es saludable para nuestro ánimo y para nuestro desarrollo, incluso desde el punto de vista intelectual. Hay en él muchos componentes realmente valiosos: la concentración, la voluntad en la superación de objetivos, la experimentación, la sonrisa, etc.

Hablando de videojuegos, por supuesto que todas estas características del concepto lúdico están presentes; este escenario en sí mismo ya es una buena defensa ante quienes los ven solo como un elemento demonizante y peligroso…

Fermín Ciaurriz Velazco, investigador del Departamento de Periodismo, estudiante avanzado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y especialista en videojuegos, ha elaborado varios trabajos sobre el tema como divulgación científica. Algo de ello ha sido publicado en la revista “Comunicación”, especializada en la comunicación audiovisual y en profundizar en la problemática de los videojuegos.

Me he reunido con él en varias oportunidades, abordando el tema desde diferentes ópticas; y de esas charlas extraigo el presente artículo.

UN INFORME SOBRE VIDEOJUEGOS

En su informe “Jugar a científicos”, Fermín y su grupo de trabajo nos introducen en el tema de la siguiente manera:
“Lo que diferencia el videojuego de otros medios audiovisuales radica en su capacidad de transmitir conocimiento sobre sistemas complejos a través de la experimentación y de la experiencia. Además, como forma de cultura popular, el videojuego constituye un vehículo especialmente interesante para la divulgación científica”, definiendo divulgación científica como “actividad comunicativa que trata de dar a conocer al público en general determinados saberes tomados de la ciencia, a través de discursos y formas que no son necesariamente científicas” (B. León).

El videojuego permite la simulación de sistemas complejos mediante técnicas informáticas y tecnología digital, convirtiéndose en un medio ideal para la transmisión de conocimientos relativos a esos sistemas; incluso es una forma sencilla y de fácil acceso para, de alguna manera, poder experimentar con ellos.

La simulación es una manera simplificada de “recrear un fenómeno, ambiente o experiencia compleja, y ofrece al usuario la posibilidad de alcanzar un nuevo nivel de conocimiento. Es interactiva, y por lo general, se basa en una realidad objetiva”. Así lo define Kurt Schmucker, director de grupo de producto de la Unidad Comercial Mac de Microsoft.

Adentrándonos en la problemática de las posibilidades de divulgación de conocimientos mediante el videojuego, vemos que no se trata solo de su expresión audiovisual, sino que contamos con otras dos características principales:

-Las reglas de juego:
reglas operacionales, que regulan la forma de actuar del jugador;
reglas constitutivas, que rigen los cambios de estado y el comportamiento de los elementos de su universo.

- La experiencia interactiva del jugador (en la jerga, también denominada gameplay).

También es importante aclarar que la mayoría de los análisis relativos a la capacidad de divulgación de los videojuegos suelen orientarse a los denominados “Serious Games”, que son juegos creados con finalidad explícitamente educativa.

Pero, Fermín y su equipo, ponen el foco en el análisis de videojuegos comerciales, hecho que resulta aún mas enriquecedor, ya que de esta manera podemos apreciar el impacto en un escenario socialmente más “real”, y además observar las “tensiones” que aparecen entre el referente científico y las necesidades de atractivos para saciar la demanda de juego de los usuarios. De estas tensiones emergen tanto el potencial como las limitaciones del videojuego para la divulgación científica.

VIDEOJUEGOS CIENTÍFICOS

Se ha elegido analizar cuatro videojuegos comerciales relacionados con un referente científico:
Crayon Physics, un laboratorio de física; Trauma Center, donde el jugador adopta el rol de cirujano; SimCity 4, sobre la planificación urbana, y Civilization IV, un recorrido por la historia universal.

Crayon Physics (creado por Petri Purho) es un juego muy sencillo, tanto en la interacción del jugador como en lo referente a las reglas que lo rigen. Básicamente, plantea como objetivo conseguir que, en ciertos escenarios variables, un balón llegue hasta el lugar donde hay una estrella (el juego está inspirado en el libro infantil Harold and the Purple Crayon, del dibujante norteamericano Crockett Johnson).

El jugador debe crear objetos con su lápiz que le transmitan el movimiento necesario a la pelota para alcanzar la posición de la estrella. Las reglas básicas que rigen el comportamiento de los objetos son las leyes de Newton de la mecánica clásica.

El concepto de reposo, de movimiento, de acción y reacción, y la participación de la ley de gravedad son las reglas constitutivas del videojuego.

En cuanto a la experiencia interactiva, podemos puntualizar la característica de que en cada una de las etapas no hay una única solución posible, por lo que el jugador puede optar entre innumerables estrategias para conseguir el objetivo, incluyendo el uso de elementos como palancas, péndulos, poleas, resortes, etc. Esto habilita margen para la creatividad e incluso posibilita optar no solo por una solución efectiva, sino también por elegir la estética, experimentando el comportamiento del objeto que crea y considerando la belleza del movimiento.

Trauma Center: Second Opinion es un videojuego de la consola Nintendo Wii, que ha sido comercializado bajo la etiqueta de "simulación médica", aunque está dirigido al entretenimiento. El jugador encarna a un joven doctor, con el objetivo de realizar una serie de operaciones quirúrgicas con un tiempo limitado y en una progresión creciente de dificultad. El juego ofrece interludios narrativos, donde se muestra la evolución del protagonista, las decisiones ante protocolos quirúrgicos reales, las relaciones con los compañeros, etc.

En algunas circunstancias la simulación no se adecua literalmente al protocolo real (tareas de anestesista a cargo del cirujano, actividad prequirúrgica realizada en el momento de la operación, etc.); aquí se ponen de manifiesto las controversias entre el referente científico y la necesidad de atractivos lúdicos.

La teoría general del videojuego habla de una característica importante llamada “experiencia óptima”, refiriéndose a un balance entre la dificultad de un reto y el grado de destreza necesario para alcanzarlo. Un desequilibrio de este balance desembocaría en una experiencia “aburrida” o una experiencia “frustrante”, dependiendo del lado hacia donde se incline tal desequilibrio. Esta característica (planteada por Mihaly Csikszentmihalyi) es la que determina la curva de dificultad del juego, siendo uno de los puntos a tener en cuenta en el momento de adaptar las simulaciones estrictamente reales a un contexto lúdico.

SimCity 4 es un videojuego de estrategia que ofrece al jugador la oportunidad de crear ciudades y experimentar sobre su funcionamiento. A través de la asunción del rol de alcalde, el usuario gestionará una ciudad construida a su gusto y se encargará de que se desarrolle correctamente. El principal autor del juego, Will Wright, fundamentó las reglas internas del juego en varias fuentes teóricas de planificación urbana y modelación informática de sistemas.

El jugador debe buscar un equilibrio entre la expansión de la ciudad y el crecimiento de la población, poniendo en práctica conceptos de desarrollo urbano, como flujos de pobladores, vivienda, industria, comercio, problemáticas de seguridad, etc.

Al iniciar el juego, se dispone de mucho espacio edificable, hecho que evoca a planificadores urbanos americanos, que contaron con la abundancia de espacios naturales. Esto influye en la adopción de un modelo de planificación urbana que fomenta la aplicación del libre mercado, asociándose esto a la representación de un referente social y un punto de vista ideológico.

Es decir, las reglas constitutivas reproducen dinámicas de leyes de oferta y demanda, que derivan en una visión capitalista. Esta es una de las críticas que el semiólogo Barry Atkins le hace al juego, diciendo: "en SimCity, el capitalismo no es sólo una forma de ganar, sino la única forma de jugar".

Más allá de las críticas, el juego plantea determinadas características que son muy cercanas a la idea real de desarrollo urbano; incluso, las últimas versiones permiten pensar la ciudad con independencia en las decisiones sobre pequeñas zonas localizadas, por ejemplo: en barrios donde la tasa de delincuencia se incrementa, además de modificar el número de policías, se puede atacar el problema construyendo escuelas.

Civilization IV es un juego de estrategia en el que el jugador adopta el rol de jefe supremo de una civilización. Su objetivo es hacerla evolucionar a escala económica, artística, política, científica, religiosa y militar desde el año 4000 a.C. hasta la actualidad y, a la vez, dominar el mundo, siendo evidente que el referente del juego es la historia universal.

Los personajes del juego son provenientes de diferentes culturas: griegos, romanos, ingleses, norteamericanos, egipcios, mayas, indios, chinos, persas, etc. Toda civilización se plantea con características propias, y a la vez, todas tienen la misma posibilidad de ganar el juego.

Es posible realizar intercambios de recursos y de tecnología, y establecer contactos con otras civilizaciones es un factor positivo de desarrollo.

La geografía y los recursos naturales son ítems importantes que inciden en el desarrollo del juego. Territorios con piedra benefician el desarrollo de construcciones; el manejo de minerales incidirá en la evolución; la climatología, la flora y la fauna intervienen en las posibilidades de actividad de cada civilización; la ubicación de las ciudades influirá en las capacidades de comunicación.

El potencial pedagógico se puede ver claramente en cómo el Civilization IV puede vincular al jugador con conceptos políticos (monarquía, legislación, liberalismo, etc.), artísticos y culturales (alfabeto, literatura, épica, etc.), religiosos (politeísmo, monoteísmo, teología, etc.), económicos, científicos, militares; tomando contacto con una historia que no es solo narrativa, sino haciendo interactuar de manera dinámica elementos de diferentes naturalezas.

Aquí también el potencial divulgador del juego encuentra sus límites en aquellas tensiones ya mencionadas entre la fidelidad al referente científico (en este caso histórico) y, por otro lado, la necesidad de convertirlo en un juego entretenido .

Es inevitable sacrificar rigor histórico para aumentar la variabilidad de las partidas, y además es inevitable caer en la simplificación, como obligada tarea a realizar en toda simulación de un sistema complejo.

El juego construye un ranking de culturas, y nos muestra el desarrollo a través de gráficos estadísticos. De esto se desprende que si nos ponemos muy exigentes, podemos notar que, al fin y al cabo, el juego reduce las potencialidades científicas, o artísticas, o políticas de cada civilización a una cuantificación que podríamos considerar subjetiva. Pues bien, aquí es donde me permito recordarles que estamos hablando de un juego.

Al juego se le puede criticar negativamente una tendencia occidental, es decir, cada jugador puede iniciarse con cualquier civilización, pero a medida que evoluciona todo se va dirigiendo hacia parámetros occidentales. Incluso hasta las estéticas de los personajes. Los elementos culturales, religiosos, políticos, militares, van tomando cierta dirección hacia las formas norteamericanas. De alguna manera, se asocia la evolución solo con la occidentalización, legitimando y premiando a la cultura occidental por sobre las otras; aunque si nos permitimos una doble lectura, vemos que, si dominar el mundo es el objetivo del juego, también se pone a la cultura occidental como máximo exponente de arrogancia y egoísmo.

EL GRAN POTENCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

A partir del análisis de los casos, y extendiendo el concepto al resto de los videojuegos, vemos que hay factores positivos y factores negativos que conforman la estructura ideológica, los objetivos, las acciones, los valores y a su vez los potenciales resultados que los videojuegos pueden ofrecer a los jugadores. Pero lo que también se ve muy claramente es que no se trata solo de entretenimientos superficiales que entorpecen el libre pensar y accionar de las nuevas generaciones, como muchos creen. Se trata de una herramienta con capacidad de entretenimiento, que incluso tiene un gran potencial divulgador de conceptos de difícil tratamiento.

Algunos videojuegos son criticados por poseer un alto contenido de violencia. Esto es innegable, pero no es más que un síntoma de que el mundo posee de manera inherente un alto contenido de violencia en casi todos sus rincones. Existen videojuegos violentos porque existen seres humanos con ideas violentas, pero muy lejos está esto de catalogar a todos los seres humanos en el conjunto de los violentos.

Los videojuegos son un lenguaje, una forma de comunicación, ágil y accesible sobre todo a una generación que se cierra a otros formatos.

El siglo XX se caracterizó por la irrupción de los medios audiovisuales para mostrarnos y ayudarnos a comprender el mundo. El nuevo milenio nos da la posibilidad de sumarle interacción a esos medios audiovisuales; una herramienta más, como decía el filósofo:
Aprendamos a usarla, conociendo sus riesgos, aprovechando sus beneficios.

 

Para saber más:
Jugar a científicos, de Fermín Ciaurriz Velazco, Óliver Pérez, Mercè Oliva y Frederic Guerrero-Solé, profesores e investigadores del Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

Enlaces:
Entrevista a Joan Mendez http://www.revistaesfinge.com/?p=1265
http://www.revistacomunicacion.org/comunicacion_numero_7.htm

Fabian Spina
Corresponsal de la revista Esfinge en Argentina

Inicia sesión para enviar comentarios